Jump to content

Nasze Serwery

ID Gra MOD Monitoring IP Serwera GameTracker HLTV Dołącz Sklep
1 DEATHMATCH 145.239.236.136:27015
2 ONLY AWP 193.33.176.67:27145
3 SURF EASY 193.33.176.43:27015
4 SURF HARD 193.33.176.66:27035
5 5VS5 54.38.49.149:27015
6 RETAKE 54.38.205.228:27015
7 ONLY DD2 54.38.49.144:27015
8 PAINTBALL 54.37.133.170:27015
9 FFA 193.33.177.109:27015
10 DD2 + 4FUN 91.224.117.205:27015
11 TEAMSPEAK 3 ts3.ganjaskill.eu

Gucio

Zbanowany

Reputation Activity

  1. Downvote
    Gucio reacted to Taxooh in Propozycja-graviti   
    Zaśmiecało tylko serwer i nie bez powodu zostało to usunięte.
  2. Downvote
    Gucio reacted to ザナックス in Propozycja-graviti   
    Moim zdaniem jest to zbędne, ktoś chce polatać to może przecież wejść na jakikolwiek inny serwer który ma taką grawitację.
    Serwer only awp jest od grania awp a nie latania po kosmosie.
  3. Downvote
    Gucio got a reaction from Taxooh in Propozycja-graviti   
    To po co rsy? Jak ktos chce posluchac, to moze isc na inny serwer ktory je ma...
  4. Downvote
    Gucio got a reaction from ザナックス in Propozycja-graviti   
    Wiadomo, pomysly gucia są dobre ;)
     
    Jasne, jestem za. Ludzie sa zmienni.
  5. Downvote
    Gucio reacted to Taxooh in Propozycja-graviti   
    Gucio ty jesteś taki głupi czy ci za to płacą ? Większość twoich wypowiedzi jest po porostu tak durna ,że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać a co do tematu grawitacja denerwowała większość graczy i na zebraniu administracji zostało ustalone ,że zostanie to usunięte na dobre tak jak odrzut ciał bo śmierci.
  6. Upvote
    Gucio got a reaction from Maksiuuuu! in Propozycja-graviti   
    Wiadomo, pomysly gucia są dobre ;)
     
    Jasne, jestem za. Ludzie sa zmienni.
  7. Upvote
    Gucio reacted to Maksiuuuu! in Propozycja-graviti   
    Witam, wychodzę do was z propozycją  przywrócenia graviti na serwerze po skończonej rundzie. Generalnie rozmawiałem z paroma osobami, które mówiły  że chętnie zobaczyli by  to ponownie na serwerze. 
     
     
     
     
    Pozdrawiam 
  8. Upvote
    Gucio reacted to `bizzkit in Rezygnacja   
    Cześć, chciałbym zakomunikować, iż rezygnuję z posady admina na only awp. Sporo czasu tam spędziłem ale na każdego przychodzi pora :) Dzięki wszystkim za wspólną grę, na pewno kiedyś tam jeszcze wpadnę, w razie coś można mnie zawsze dorwać na steamie, 5!
  9. Upvote
    Gucio reacted to Elita33 in Serwer 5vs5.   
    del.
     
    Już nic nie będę pisał. :D
  10. Upvote
    Gucio got a reaction from KALU in Głosuj na serwer Speedrun   
    Głos: 349 oraz 350
    Pozycja: 73
  11. Upvote
    Gucio got a reaction from KALU in Głosuj na serwer Speedrun   
    Głos: 346 oraz 347
    Pozycja: 73
  12. Upvote
    Gucio got a reaction from MKS1948<3 in Historyjka o burgerach w Maku :D (McDonald)   
    https://www.facebook.com/badz.mna/posts/76328111051402
     
    porażka typie...
  13. Downvote
    Gucio reacted to Dawid2589 in Historyjka o burgerach w Maku :D (McDonald)   
    >Bądź mną
    >popierdalasz sobie spokojnie golfem
    >na głośnikach ZBUKU 
    >zimny łokieć 
    J>EEEEEB PIERDUT
    >przejechałeś kota 
    >kurwa jeszcze sie trzęsie xD 
    >trzeba sprzątnąć zwłoki
    >ładujesz kocura do bagażnika
    >wbijasz do MCdonalda
    >zajebiście, pełno ludzi
    >przebijasz się przez tłum z jebiącą trupem reklamówką
    >Z DROGI KURWA PRACOWNIK IDZIE
    >ludzie rozstępują się jak morze przed Mojżeszem
    >wszystkie oczy zwrócone na Ciebie
    >wpierdalasz kocie truchło na lade
    >OSTATNI RAZ WAM KURWA MIĘSO NA BURGERY PRZYWOŻĘ
    >ludzie wymiotują
    >wychodzisz na kozaku
    >sanepid robi rozpierdol
    >MCdonald upada
    >od dziś upierdalasz restauracje na zlecenie
  14. Downvote
    Gucio reacted to `Tymbark. in Despacito   
    No ujdzie w tłumie, dupy się tym jarają xD
  15. Upvote
    Gucio reacted to Czyzuu in Mapa Ganjaskill.eu :)   
    Cześć.
     
    Mapę już stworzyłem, więc jeśli chcesz się na niej znaleźć zostaw posta pod tematem z podanym miastem zamieszkania.
     
    W mapce oznaczam każdego użytkownika forum
     
    Link do mapki:
    https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?hl=pl&mid=1UkoEnz39M-JN2WcJB2e24mYqostnYRb4&ll=51.9500463678911%2C14.279867650000028&z=5

  16. Upvote
    Gucio reacted to Glykypikron in 5vs5 cs go   
    Tak, mamy :) 
    Do 21 :) 
  17. Upvote
    Gucio reacted to Redcross in Najlepsze cytaty GanjaSkill   
    Dlaczego Penx Niema Zębów ?? "Bo ma wyjebane" #Redcross ;)
  18. Upvote
    Gucio reacted to COYG in Najlepsze cytaty GanjaSkill   
    Nie muszę pisać kto. Wielu na pewno go słyszy, czytając to.
     
    "Ja pier#$%e, wypi#$%l ten kamuflaż, bo cię zabije [email protected]#$a jak Boga kocham. [email protected]#$oli się szmaciarz do ciemni i ch$ja nie zobaczę. I sobie te majtki z balkonu [email protected]#$a yyy zdejmij...chociaż zdobyłem perk, chociaż tyle." 
  19. Upvote
    Gucio got a reaction from KALU in Wsparcie finansowe dla naszej sieci   
    Data: 21.10.2016
    Forma: przelew
    Ilość: 50zl
     
    Witam, mam wielką, a zarazem mała prośbę. Bardzo bym prosił o odbanowanie Zouzy. Obiecuję, na swoją godność, że jej zachowanie więcej się nie potworzy. Mała prośba, a mi da wiele. To tyle o co proszę.
  20. Upvote
    Gucio reacted to Fandy in Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - #3 "Wyposażenie" pomieszczenia   
    Poprzedni poradnik: Hammer World Editor - pierwsze pomieszczenie
     
    CS:GO SDK
    Hammer World Editor - "wyposażenie" pomieszczenia
     
     
    Zaczynamy oczywiście w miejscu gdzie skończyliśmy ostatni poradnik. Mamy przygotowane pomieszczenie, wystarczy wyposażyć.
     
    *props*
     
    Zanim jednak przejdę do tworzenia elementów wyposażenia chciałbym wprowadzić byt prop_static, prop_dynamic oraz prop_physics które znajdują się w obiektach narzędzia Entity Tool 
    Najprościej mówiąc są to gotowe modele różnych obiektów o 3 głównych właściwościach, mianowicie:
     
    prop_static - model statyczny, którego nie można ruszyć w grze
    prop_dynamic - model dynamiczny który ma swoją animację i wykonuje ją w pętli
    prop_physics - model fizyczny "spełniający" prawa fizyki w cs:go (np. jeżeli strzelimy w butelkę stojącą na ziemi, ta odskoczy na pewną odległość)
    oświetlenie pomieszczenia Zatem już na przykładzie, zróbmy jakąś lampę w środku naszego pomieszczenia za pomocą prop_static - wybieramy narzędzie Tworzenia bytów, szukamy w obiektach prop_static i umieszczamy w pomieszczeniu.
     

     
    Umieszczony byt widać jako taką bryłę, aby zmienić to w lampę - mając zaznaczony obiekt klikamy Alt+Enter
     
     

     
    W tym okienku interesuje nas konkretnie World Model - zaznaczamy z listy właściwości i klikamy Browse po prawej na górze.
     
     

     
    Oto i okienko wyboru modelu dla naszego prop_static. 
    Upewnij się że masz zaznaczone MDL Files aby można było przeglądać wszystkie modele a nie tylko z poszczególnych kategorii czy map.
     
    *szybkie omówienie funkcji*:
    Nad filtrem wyszukiwania mamy okienko modeli z których wybieramy co nam pasuje, natomiast zakładki pod podglądem umożliwiają kolejno (tylko najważniejsze): 
     
    Render:
    Wireframe - pokazuje szkielet modelu
    Collision Model - pokazuje miejsca kolizji
    No Ground - ukrywa otoczenie modelu
     
    Sequences - pokazuje inne animacje wybranego modelu - jeśli takowe istnieją
     
    Skins - pokazuje inne oteksturowanie modelu - jeśli takowe istnieje 
     
    Info - pokazuje informacje czy wybrany model może być użyty jako prop_static / prop_dynamic / prop_physics
    cd. oświetlenia Kontynuując tworzenie lampy wpisujemy w filtrze np. light, wybieramy model który nas interesuje i potwierdzamy OK a następnie, w kolejnym okienku Zastosuj.
    Po umiejscowieniu naszej lampy zostaje dodać źródło światła, bo sam model oczywiście nie daje.
     
    Wybieramy ponownie narzędzie Tworzenia bytów i z obiektów wybieramy light. Ustawiamy w miejscu modelu lampy, lekko poniżej.
    Włączamy okienko właściwości (Alt+Enter), zaznaczamy Brightness i wybieramy kolor RGB oraz jasność. Powinno być to wpisane w takim formacie: 
     

     
    Efekt w grze:

    drzwi Drzwi można zrobić na dwa sposoby:
     
    1) używając prop_door_rotating - jeśli chcemy gotowy model i np. aby drzwi można było "podziurawić" tak jak na de_nuke (aby można było zniszczyć drzwi musi być oczywiście w informacji o modelu zaznaczone phisics)
    *Pamiętaj!  Wielkości bytów props nie można zmieniać (można ale nie teraz o tym :D)  
     
    2) tworząc bryłę w kształcie drzwi, nakładając teksturę i zmieniając w byt (Ctrl+T) func_door lub func_door_rotating
     
    func_door - aby drzwi otwierały się przesuwając się np. do góry
    func_door_rotating - aby drzwi otwierały się o ustawiony kąt
     
    Zróbmy drzwi przesuwane na przycisk drugim sposobem. Tworzymy więc bryłę w otworze na drzwi i zmieniamy w byt (Ctrl+T) func_door.
    Właściwości jest sporo więc polecam się pobawić a ja wspomnę tylko o najważniejszych, mianowicie:
     
    Name - nadajemy nazwę tak aby przycisk który zrobimy wiedział co uruchomić
    Delay before reset - ustawiamy czas po którym otworzone drzwi zamkną się samoczynnie - jeśli nie chcemy aby same się zamykały wpisujemy -1
    Lip - dodatkowa wartość o ile drzwi przesuną się we wskazanym kierunku (jeśli nic nie wpiszemy drzwi przesuną się o swoją szerokość/długość - zależy w którą stronę otwieramy - więc zleją się z teksturą ściany gdzie zaczyna się otwór, czego nie chcemy)
    Move Direction - kierunek w którym mają się otworzyć - zaznaczamy go na kółeczku pokazanym na screenie poniżej (kierunek na kółku odpowiada widokowi z góry) lub z listy obok Up/Down

     
    Teraz przechodzimy do zakładki Flags i odznaczamy Touch Opens aby nasze dotknięcie nie spowodowało otworzenia drzwi.
     
    Drzwi gotowe, przechodzimy zatem do przycisku. Tworzymy kolejną byłe na ścianie obok drzwi w kształcie przycisku i teksturujemy. Następnie zmieniamy w byt func_button, standardowe ustawienia właściwości wystarczą więc przechodzimy do zakładki Outputs
     

     
    My output named - wybieramy tam akcję na którą zareaguje nasz przycisk 
    Targets entities named - wybieramy nazwę obiektu na który ma zadziałać przycisk - czyli nazwę drzwi, w moim przypadku to door_1
    Via this input - funkcja która ma zadziałać po uruchomieniu przycisku - w tym przypadku Toggle - czyli przełącznik aby można było otworzyć i zamknąć drzwi
     
    We flagach tym razem zaznaczamy: 
    Don't move - aby po wciśnięciu przycisku ten nie ruszał się
    Toggle - przełącznik on/off (bez tego też zadziała - bo ustawiliśmy to w Outputs - ale z tym można szybciej przełączać)
    Use Activates - aby klawisz użycia w cs:go uruchomił przycisk 
     
    Efekt w grze:
    http://i.imgur.com/9QTQVUQ.mp4
    okna Stworzymy 2 okna - jedno które rozbije się po jednym uderzeniu/strzale i drugie które częściowo będzie się rozpadało tak jak np. na cs_office
     
    1) Tworzymy więc bryłę w otworach na okna (grubość najlepiej 2-4 jednostek) i teksturujemy całą na Nodraw poza jedną dowolną stroną przez którą będziemy patrzyli w grze i nakładamy tam teksturę urban_glass_03 - dlaczego akurat taka? Ponieważ jako że nakładamy teksturę tylko na jedną stronę ta musi być tak zrobiona aby było ją widać z obu stron w grze (jeśli oczywiście chcemy aby było ją widać z obu stron) - tak jest właśnie z teksturą urban_glass_03
     
    Teraz zmieniamy naszą bryłę w byt o nazwie func_breakable - opcji również sporo ale tutaj zostawimy domyślne
     
    2) Robimy tak samo jak pierwsze z wyjątkiem zmiany bytu na func_breakable_surf oraz tekstury na prodwndwa która również jest specjalnie stworzona do częściowo niszczących się szyb.
     
    Efekt w grze:
    http://i.imgur.com/TZNSw0V.mp4
     
    więcej props'ow - zastosowanie prop_dynamic i prop_physics Tworzymy byt prop_dynamic i tak jak z prop_static wybieramy model - przykładowo wrone. Jak widać na screenie niżej w zakładce Sequences są różne animacje, ja wybrałem Eat_A. 
     

     
    Aby ptak rzeczywiście wykonywał animacje trzeba wpisać jej nazwę do właściwości w pierwszej zakładce prop_dynamic w miejscu Default Animation
     
    Możemy zrobić jeszcze prop_physics - wybieramy więc jakiś model np. butelkę, upewniamy się że ma właściwości physics w zakładce Info w oknie wyboru modelu i ustawiamy na mapie.
     
    Efekt w grze:
    http://i.imgur.com/8NSVVsE.mp4
  21. Upvote
    Gucio reacted to Fandy in Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - #2 Pierwsze pomieszczenie   
    Poprzedni poradnik: Hammer World Editor (Tworzenie map CS:GO) - Wprowadzenie
     
    CS:GO SDK
    Hammer World Editor - pierwsze pomieszczenie
     
     
    1. Tworzenie głównej bryły
     
    Wybieramy narzędzie Tworzenia brył  i w dowolnym okienku 2D rozciągamy przytrzymując LPM do dowolnych rozmiarów, po czym potwierdzamy Enterem.
     

     
     
    2. Wydrążenie środka
     
    To co teraz stworzyliśmy jest całe wypełnione w środku zatem musimy zrobić z tego tylko ściany i 2 podstawy abyśmy mogli poruszać się w środku.
    Aby to zrobić klikamy Tools -> Make Hollow
     

     
    Wpisujemy grubość ścian w okienku które się pojawi (możemy zostawić standardowe 32). Po potwierdzeniu wykonania wydrążenia nasze ściany będą zgrupowane, zatem jeśli klikniemy narzędziem zaznaczania na jedną ścianę to zaznaczy się cały obiekt. Aby odłączyć od siebie ściany klikamy narzędzie Ungroup selected groups 
     
    Pamiętaj! Główne ściany naszej mapy nie mogą mieć luk, tzn. że nie może być pomiędzy nimi pustej przestrzeni, muszą szczelnie do siebie przylegać. Jeśli będzie jakaś luka - mapa się nie skompiluje.
     
    3. Teksturowanie, tworzenie nieba
     
    Jak widać na obrazku w pierwszym punkcie dla całej bryły z góry ustawiłem teksturę "Nodraw" - jest to podstawa optymalizacji, tekstura ta nie jest renderowana, jest niewidoczna w grze ale jest uznawana jako solidną bryłę. Zatem wszystkie "niewidoczne" dla gracza ściany (np. dach budynku na który nie ma wejścia itp.) powinny mieć tą teksturę.
    Przejdźmy zatem do teksturowania środka pomieszczenia, wybieramy narzędzie Teksturowania 

     
    Mając włączone narzędzie teksturowania klikamy Browse i szukamy tekstury która nas interesuje po czym zatwierdzamy klikając w nią dwukrotnie. Aby nanieść wybraną teksturę na ścianę klikamy PPM mając na niej kursor lub zaznaczamy klikając LPM ściany na które chcemy nałożyć teksturę i zatwierdzamy przyciskając Apply w okienku teksturowania. Tak robimy z podstawą i wszystkimi ścianami bocznymi.
     
    Aby zrobić niebo szukamy tekstury toolsskybox, zatwierdzamy i nanosimy na górną podstawę tym razem klikając Shift+PPM - ciągle mając otwarte okno teksturowania lub poza oknem po wybraniu tekstury zaznaczając ścianę narzędziem Zaznaczania  i używając narzędzia Nakładanie tekstury  aby tekstura została naniesiona na wszystkie boki bloku.
     
    *Jak widać jest sporo opcji w okienku teksturowania, polecam przetestować samemu, nie będę się już tu o tym rozpisywał, co do zakładki Displacement - opisze w innym poradniku. 
     
    U mnie wygląda to tak:

     
    Jeśli chcemy aby niebo zaczynało się np. od pewnej wysokości ścian bocznych zaznaczamy je wszystkie narzędziem Zaznaczania  przytrzymując Ctrl i klikając LPM, następnie wybieramy narzędzie Przycinania  po czym przeciągamy kursorem na dowolnej wysokości ścian w okienku 2D Side/Front i jeśli podświetla się na biało tylko jedna strona ścian klikamy ponownie w narzędzie Przycinania aż obie strony będą podświetlone i potwierdzamy Enterem.
     

     
    Teraz mamy podzielone na pewnej wysokości ściany które możemy oddzielnie teksturować, robimy tak samo jak z górną podstawą - tekstura toolsskybox i wszystkie 4 ściany teksturujemy Shift+PPM. Teraz wygląda to tak:
     

     
    4. Oświetlenie mapy, spawny
     
    Aby dodać spawny CT i TT wybieramy narzędzie Tworzenia bytów  a następnie z listy Objects w menu po prawej wybieramy info_player_terrorist / info_player_counterterrorist  i klikamy LPM w okienku 3D w miejscu gdzie ma być spawn.
    Żeby nie było problemów z zablokowaniem gracza w podłodze lekko podnosimy spawn do góry.
     
    Oświetlenie również wybieramy z listy Objects: light_environment i ustawiamy w dowolnym miejscu na mapie. Będzie to nasze "słońce", żeby zmienić jego właściwości typu kolor, jasność, kąt padania itp. klikamy dwukrotnie LPM w okienku 3D lub PPM i Properties w okienku 2D na nasze słońce. Właściwości możemy ustawiać własne lub kierować się konkretnymi ustawieniami pod "tło" nieba które wpisujemy w Map -> Map properties - pole Skybox Texture Name
    Lista gotowych tekstur nieba oraz ich oświetlenia znajdziecie tutaj.
     
    5. Tworzenie pomieszczenia
     
    Tak samo jak tworzyliśmy główną bryłę naszej mapy, tak teraz tworzymy dowolne pomieszczenie z miejscami na drzwi i okna. Nie musi być to oczywiście robione za pomocą narzędzia Make Hollow, możemy robić każdą ścianę oddzielnie, łączyć je, używać narzędzia do Przycinania i dowolnie teksturować. Mi wyszło coś takiego:
     

     
    Teraz aby przetestować mapę w grze trzeba ją skompilować, klikamy więc File -> Run Map 
     

     
    Na początku najlepiej zostawić standardowe ustawienia, ewentualnie można zaznaczyć kwadraciki jak na screenie aby gra się nie odpalała zaraz po skompilowaniu oraz żeby konsola kompilacji nie wyłączyła się po zakończeniu procesu, dzięki temu będzie można sprawdzić czy są błędy - które są pokazane na czerwono. 
    *Bardziej zaawansowane opcje kompilacji pod przyciskiem "Expert" omówię w innym poradniku.
     
    Jak wszystko pójdzie dobrze, nie ma nic czerwonego to otrzymamy plik .bsp czyli format który cs:go odczytuje jako mapa i będzie można ją odpalić w grze (standardowo Hammer ustawia miejsce kompilacji map do folderu map cs:go w Steam'ie - aby od razu po kompilacji można było sprawdzić mapę w grze bez przenoszenia plików).
    Jeżeli chcemy zmienić miejsce kompilacji mapy wchodzimy w Tools -> Options, zakładka Build Programs -> ostatnie pole
     
     
    Efekt końcowy w grze:
     

     
    A tak wygląda środek pomieszczenia:
     

     
    Jak widać jest strasznie ciemno, dlatego trzeba tutaj dodać dodatkowe oświetlenie, tym razem nie light_environment lecz zwykłe light ale o tym już w kolejnym poradniku :D
     
    Następny poradnik: Hammer World Editor - #3 "Wyposażenie pomieszczenia"
  22. Upvote
    Gucio got a reaction from LewyBrzeG in Serial godny polecenia   
    https://youtu.be/-jO_FkgVFQg
  23. Downvote
    Gucio reacted to Taxooh in [Propozycja] Usuniecie + propozycja nowych map.   
    Ja jestem za usunięciem tych dwóch map na 100%. A co do nowych to jestem za :
    -am_train
    -am_gurubashi
    -am_lot
  24. Downvote
    Gucio reacted to Taxooh in Czego teraz słuchasz.   
  25. Downvote
    Gucio reacted to Taxooh in Virtus.Pro CS GO RAP   
×
×
  • Create New...